* 스마트시대는 소비자가 모든 것을 '스스로 결정'하는 시대이다. 스마트폰은 이를 위해 사용자가 자신이 원하는 프로그램을 직접 고를 수 있는 장터를 제공한다.

* 기업전용 Twitter ; 야머 → 보고해야하는 상사를 등록!

* Zynga의 수익모델은 유료 아이템이다. 게다가 친구를 불러들여 끌어모아야 뭔가 잘 되는 시스템이다.
   → 우리의 경우 친구의 수가 Gauge로 나타나면서 뭔가 Four square처럼 등급을 메기면 좋을 것 같다.
   → Four square같이 Meyer등의 등급을 메겨주면 좋을텐데.

* 뭔가를 하기위해 친구를 끌어들인다. 이것은 Groupon의 Deal과도 같은 성격이다. 자신이 이윽을 보기 위해
  친구를 끌어들어야 하는 상황이다.

* 조금 의외지만 요즘 세대들은 자신의 생각과 조그마한 일상까지도 다른 사람과 공유하고 싶어한다.

* Four square는 사용자가 직접 자신의 위치를 노출한다. 우리는?

* Checkin을 많이한 경우 자동 쿠폰 발행제도는 어떨까?
   그러니까 어느 특정한 장소에 Checkin을 많이 한 경우에 Coupon 발행등으로 혜택을 주는 것이다.

* Mission에서  Four square같은 Service를 이용하는 것은 어떤가?

* 의외의 사실은 facebook의 사용자는 여성이다!

* 개방성 ;
   → 싸이월드의 패인은 개방성이다. 개발의 개방성은 완전 OK, 사생활의 개방성은 No! facebook의 패인이 될 것이다

* Apple역시 개발자 개방형이다. 개발자 개방형! → 이건사용자의 수익모델 개방형으로도 통하지 않을까? 사용자가 뭔가를 팔 수 있다라..
   → Mission 개발자가 등록을 하고 수익을 나눠먹는 형태.

* Mission을 홍보할 수 있도록, 즉 Viral이 되도록 Twitter와 Facebook을 연결하는 것이다.

* 6δ는 모든일을 지나치게 계수화하여 위험 부담을 회피하도록 하는데 이것이 바로 공격적인 것에 방해가 된다. 부작용이라고도 할 수 있겠다.

* 대장이 생각해야 하는 것은
   Apple의 이념; 즉 웨인 크레츠키 (Wayne Douglas Gretzky)의 말을 인용
   나는 아이스하키 퍽이 어디 있는지가 아니라 어디로 갈지를 생각하고 경기를 한다" 라고 한 말을
   인용. 이것이 애플의 정신

* Apple의 Designer는 전자공학에서 시작한 사람이 많다.

* 포비커라는 앱개발사는 앱제작이나 판매만으로는 성장의 한계를 느껴, 러닝개런티 방식의 수익모델로 전환
   망하면 같이 망하고, 살면 같이 사는

* 아아, 개발자들을 공유하는 방법이 있지 않을까?

* 우리가 해야 할 일은 "실행하고 전력질주"

* 추천도서; 점포창업 실전게임 → 경영ㅅ시뮬레이션게임

* 내부개발자의 중요성 ; 나도 통감한다.

* 웹앱과 native앱의차이점을 알자

흠냐

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