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오랫만에 TED 강연을 하나 소개하고자 합니다. 세스 프리뱃취(Seth Priebatsch)의 "세상 위에 존재하는 게임의 레이어 (Game layer on top of the world)" 라는 강연입니다. 그는 프린스턴 대학교를 자퇴하고, 새로운 게임의 세상을 만들기 위해 보스턴에 창업을 한 젊은 사업가입니다.
그는 지난 10년 간 소셜이 모든 인터넷과 사람들을 연결하는 프레임워크로 동작했듯이, 앞으로 10년은 사람들의 행동에 영향을 미치는 동기부여적인 요소와 이러한 행동을 발생시키는 게임 프레임워크가 만들어질 것이라고 믿고 있습니다. 그는 신용카드의 포인트, 항공사 마일리지, 쿠폰 카드 등과 같은 회원혜택 제도들이 실제로 게임역학을 사용하고 있으며, 게임 레이어로 활용되고 있는데 정말로 재미없게 만들었다고 지적합니다. 그러면서 게임역학(game dynamics) 이라는 새로운 개념을 소개하면서, 앞으로의 현실과 인터넷 세상을 엮어낼 중요한 프레임워크의 원칙으로 제시하고 있는데, 음미할만한 좋은 강연이라고 생각합니다.
그의 주장에 따르면, 이미 소셜 프레임워크는 구성이 끝났습니다. 페이스북이 그 자리를 공고히하고 있고, 아마도 트위터도 실시간 확산이라는 측면에서 영향을 줄 것 같습니다. 페이스북이 중요한 것은 오픈그래프(Open Graph)라고 불리는 사람들 사이의 연결관계에 대한 정보를 가지고 있기 때문으로, 이미 수 억명에 해당하는 사람들의 정보를 가지고 있고, 이를 API의 형태로 개방하고 있기 때문에, 이를 극복할 수 있는 수준의 다른 경쟁자가 나온다는 것을 거의 불가능하다고 주장합니다. 이제 중요한 것은 어떻게 사람들에게 영향(influence)을 줄 수 있을 것인가?에 대한 부분입니다. 소셜 레이어가 주로 연결에 기반을 두었던 것에 비해, 게임 레이어는 사람들 사이의 역학 관계와 힘을 통해 사람들이 어디서, 무엇을, 어떻게 하느냐와 같은 행동에 영향을 미치는 힘이 되기 때문에 그 파급력이 훨씬 더 클수도 있습니다.
그러면, 그가 주장하는 4가지 게임역할을 소개합니다. 제대로 이해한다면 다양한 응용이 가능하지 않을까요?
약속역학 (Appointment Dynamic)
약속역학에서 성공하기 위해서는 플레이어는 특정한 시간에 특정한 장소에서 무엇인가를 해야 합니다.
첫 번째 예는 예약역학인 해피아워(happy hour, 술집/음식점 등에서 싼 값에 판매하는 특별할인 시간대) 입니다. "특정한 시간에 오면, 음료를 반 값에 드립니다"라는 간단한 규칙으로, 이 게임에서 이기려면 여러분은 제 때에 맞는 장소에 나타나기만 하면 됩니다. 이 게임 역학은 우리의 행동에 영향을 미칠 뿐 아니라 문화 자체에 영향을 미치기 때문에 상당히 강력한 요소입니다.
두 번째는 유명한 페이스북용 소셜 게임인 팜빌(Farmville)인데, 특정한 시간에 게임에 다시 접속하여 가상의 작물에 물을 주지 않으면 작물이 시들어 버리는 역학을 가지고 있습니다. 만약 게임을 수정하여 작물이 8시간, 6시간, 또는 24시간 후에 시들어 버린다고 하면 이 게임을 플레이하는 7천만 사람들의 생활패턴을 바꾸어 버립니다. 아마도 모든 생산 활동을 중단하여 세상을 망하게 하려면 30분만에 작물이 시들게 만들어 버릴 수도 있겠지요? Vitality 라고 하는 회사는 사람들이 제 시간에 약을 먹을 수 있도록 도와주는 제품을 만들었습니다. GlowCaps 라는 제품이 그것인데, 반짝이기도 하고 메일을 보내는 등 온갖 방법을 동원하여 약을 먹어야 한다는 것을 알려줍니다. 이 제품의 경우에도 역학을 강화하기 위해 점수를 잃는 등의 게임적 요소가 들어가면 훨씬 나아질수도 있습니다.
영향과 지위 (Influence and Status)
가장 유명한 게임역학이 영향과 지위를 이용하는 것입니다. 게임 뿐만 아니라 세상의 많은 영역에서 이용되고 있는데, 프리미엄 전략과 같은 것들이 이런 심리를 보통 이용합니다. 게임에서는 거의 모든 게임이 이 역학을 활용합니다. 레벨이 올라가면 뱃지나 아이템 등을 획득할 수 있고, 옷을 입는 등의 차별화된 지위를 부여함으로써 게임을 지속하게 만듭니다.
학교에서는 학점이 그런 역할을 하지만, 단순히 수치를 따지기 보다 보다 동기부여적인 행위로 이를 활용한다면 훨씬 나을 수 있습니다. 단순히 평가를 위한 평가를 하고, A 에서 F 까지 학점을 지위하기 보다, 퀴즈를 통해 경험치를 얻으면 B 학점에서 A 학점으로 레벨 업 등을 할 수 있다면 어떨까요? 실제로 프린스턴 대학에서 이런 실험을 한 적이 있고, 학생들의 학습에 대한 동기부여에 훨씬 효과적이라는 것이 밝혀진 바가 있습니다.
진행역학 (Progression Dynamic)
진행역학은 개인의 발전과 앞으로 나아가는 것과 관련한 것입니다. 여러 서비스들이 이 역학을 활용하고 있는데, 예를 들어 LinkedIn 과 같은 서비스에서는 프로필을 완성하는 수준을 수치화해서 %로 표시합니다. 열심히 작성하면 점점 그 수치가 올라가는데, 우리의 정신 세계 깊은 곳에는 우리에게 진행 상태를 보여주는 상태 바를 보여주고 상태 바를 다 채우기 위한 쉽고 단계적인 방법을 제시했을 때 이를 채우기 위해 그런 방법을 수행하려는 충동이 있습니다.
일반적인 게임에도 이런 역학은 가장 중요하게 이용됩니다. 전쟁을 하는데, 현재의 레벨로 도전했다가 실패했고, 이를 위해서 레벨 업이 필요하다면 레벨 업을 위해 열심히 게임을 하게 됩니다. 다시 말해 시간이 지날수록 발전하고 성장해 나가는 것과 관련한 역학을 활용하는 것이 중요하다는 것입니다. 현실세계에서 지역상권의 활성화를 위해서 게임을 활용할 수 있는데, 진행역학을 도입하여 같은 장소에 여러 번 가고, 도전을 하고, 상점과 관계를 맺으면서 자신의 경험치를 쌓아서 그 결과 보상을 받을 수 있도록 한다면 가능하면 사람들이 같은 상점을 다시 방문하게 되고, 단골이 되고 관계를 형성하며, 상점에 의미있는 수익과 재미, 관계를 가져다 주는 점을 보다 명확하게 보여준다면 훨씬 효과적일 수 있습니다.
집단발견 (Communal Discovery)
마지막 역학의 개념은 집단발견으로, 모든 사람이 같이 협력하여 무엇인가를 이루어야 하는 것을 말합니다. 사회라고 하는 네트워크를 통해 문제를 해결하기 때문에 매우 강력합니다. DARPA 에서 주관한 풍선 컨테스트에서, 미국 전역에 풍선 몇 개를 숨겨 놓고 "네트워크를 사용하여 숨겨놓은 풍선들을 가장 빨리 찾으면 4만 달러의 상금을 받는다."라고 했습니다. 우승자는 MIT 팀이었는데, 그들은 피라미드 네트워크 전략을 사용하여 풍선의 위치를 가장 먼저 제보하는 사람에게 2000 달러를 주고, 해당 제보를 추천하는 사람들에게도 상금의 일부를 분배했는데, 그 결과 12시간 안에 그들은 미국 전역에 숨겨져 있는 풍선을 모두 찾을 수 있었습니다.
어찌보면 단순하게 느껴지는 4가지 원칙을 항상 염두에 둔다면, 우리는 소셜과 함께 세상을 바꾸게 만드는 강력한 게임의 원리들로 일반적인 보상과 경제적인 것만으로 바꾸기 어려운 사람들의 행동에 영향을 미칠 수 있을 것입니다.
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1. 기대가 보게 한다. 인간은 합리화의 동물이니까.
2. 보이지 않는 고릴라; 집중하고 있으면 다른 것을 보지 못한다.
3. 만장일치의 착각
4. 동조의 착각
5. 가용성 휴리스틱 (아무개 논증)
만장일치의 착각
Group Thinking
Risk Taking과 Alternative를 제대로 생각하지 않는다.
또한 Asch의 동조현상 (동조의 착각)이 작용하기 시작한다.
소수의 반대자 얘기를 들어봐야 한다.
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